開発状況!!(^ ^)と菊地コンセプト、、
少し投稿に期間が空きましたが、、
トピックスで予告しました
最近の開発状況です(^ ^)
以前にトピックスでも記載させて
頂きました、、、
こちら!!
ハイドラム リアルカラー
GLOW Vr!!
こちらが正式に発売決定致しました!
対応機種は
ハイドラム F
ハイドラム S
の2アイテム!!
見てください!!
この発光力!!(^ ^)
素敵としか言いようがありません!
笑
実はこの他にも、、
ヴァルケインAPP限定Vr
が1色存在します!
カクレクマノミカラー!!
こちらはValkeIN インスタグラムに
アップされております!!
※広報は写真撮り方綺麗です、笑
ポイント交換となるか?
それともプレゼント企画か?
乞うご期待ください!!
そして、、最近やっと
安定生産が可能になりました
ヴァルキャノン2.8g
お待たせいたしたが、
市場に並んでおります!
そのハイウエイトヴァージョンの
ヴァルキャノン ジャイアント
こちらも最終段階です!!
上の写真をよぉーーーーーく
よぉーーーーーーーーく、、
見ていただけるとわかるのですが
背中のアイの位置が
3つ共違っています。
ヴァルキャノンのコンセプトの
一つでもある、、、
様々な活性のトラウトを
幅広く引きつけるための
一番ハイパフォーマンスな
アイの位置。
サイズアップしたボディーの
このアイ調整の段階です。
この作業は最初に大きく
何パターンか選出し、
その中からいいアイの位置を絞り
また、その中間を絞りだす、、
例えば、、パターンA,B,C
試した場合
パターンAとパターンBが良かった
としたら、
その中間のABというパターンを
作ってテスト、、
これを繰り返します。
これによってベストな位置を
探します。
こんな開発の話も
たまになんで、、
たまには違った方向の
からのお話を、、、(^ ^)
ブログなので紹介ばかりではなく
読み物としての要素も
入れていきましょう(^ ^)
あくまでも私個人の
主観ですので、、(^ ^)
個人的な開発のルール、、
ポリシーで言うと、
ルアーの試作は
基本的に
沢山やりません。
沢山やって無いの??
と思う方もいるかもしれません。
ですがこれには理由があります。
補足をして説明をすると、、
沢山やらないのではなく、、
無駄な試作を沢山やらないよう
にしている、、
が正解です。
まず大事なのは
どんなものを作りたいか?
をより明確にする
事を一番大事にしています。
コンセプトが明確じゃないと
試作を沢山やっても
沢山やったぶん、、、
迷うだけ、、、
悩むだけ、、、
なんです。
色々なヴァージョンを作り
過ぎてしまうと、
あれも捨てがたい、
これもいい!
と迷います。。。
そうすると本当にこれが作りたい!
から逸脱することもあります。
結果自分の本当に作りたいもの
から外れてしまいます。
自分がルアーを
デザインするときは
スプーンもプラグも
最初のファーストタッチを
大事にしています。
最初の試作に入る前に
寸法や全体の質量、
ウエイトの計算、、
リップの形状、、
泳ぎの姿勢、、
スプーンで言えば
板厚を変えた時、、
寸法を変えた時、、
ターゲットレンジや
泳ぎの強弱、、
プラグで言えば
サイズアップ・ダウンした時
シンキングにした時、
ハイフロートにした時、、
などなどから始まり、
泳層をはじめとする
最大レンジ、最低レンジ、、
使う時の状況や、
カラー展開、、
パッケージのデザインや
ルアーの名前が先に
決まっている時が
あるくらい考えます。
とにかく明確に出来る数字は
明確にして、
想像の出来る事はとことん
想像します。
パッケージに入っている姿まで、、
何回も何回もそれを重ねて
最初の試作作りに入ります。
この作業を大事にすることで
スプーンも最初に基準となる
寸法が導きだされ、
プラグも内部のウエイトルームの
構造なども明確に決まります。
スプーン・プラグ・ロッド
それぞれ作っていく順序があり、
その順序の中でのテスト項目が
あります。
その順序のシュミレートも
しっかりとします。
例えば、、
プラグの製作で初期段階の
プロトは当社の場合、
ハンドメイドで切削してもらいます。
なぜかというと、寸法が
最初はこれでいいと思っていても
実際型を作った後に、
寸法もう少し大きい方が、、
というサイズ変更は型の作り直し
コストも掛かる変更になります。
ですが、最初の段階で
とことん練り上げる事で
そういった方向修正が回避できます。
そしてその段階ですべき
テスト項目も明確になります。
内部構造も同じで、
最初に予想ウエイトを
決めていないと
後から入れたいウエイトが
ウエイトルームに入らない。
そうすると違う部分に入れて
ウエイトを変更する事になり、
アクションやレンジが希望と
違うものになってしまいます。
これをコンセプトを無視して、
ウエイトを優先で
つけて出してしまうと
最初に言った、作りたいものと
違うものになってしまいます。
まあこういった感じで
ファーストタッチが明確であれば
その後の迷う部分が少なくなり、
追加で試したい試作も
より明確な想定内の追加試作となり、
悩む・判断する内容の
クオリティーが上がる
悩む部分すら先に決めた開発。
に近づきます。
結果、、
余計な試作数が少なくなります。
試作が増える事に対しての
デメリット。
それは上記の内容のように
迷ったり悩んだりする事
だけではありません。
試作ボディーの数、試作の回数
というコスト・労力が増えると
開発費に対する比重も増え、、
販売価格などにも響きます。
試作が何個でも思ったように
できるような夢の話はありません。
※たまに突拍子もない発送のルアー
を提案して、DUO安達社長に、、
それは夢だ、
と一掃されてますが、、笑
材料も掛かりますし、
やっていただく労力も掛かります。
より良いものをよりお求めやすい
価格、、
それも良いルアーの条件です。
お金を掛ければいいものは
できるかもしれませんが、
市場にそぐわない価格になっても
意味がありません、、。
どの企業でもコストを抑えるのは
大前提ですし、
どんなにいいものができたとしても
コストが上回る事は製品として
ありえません、、(^ ^)笑
自分のプロとしての意識、、
それは、、
少ないアプローチで
より良いもの作る。
その為に準備・知識を
しっかりと持つ
開発は長くても、早くても
いいとは限りらない。
予定通り、計画通りがベスト
というう部分を大事にしています。
まだ完全ではありませんし、
中々上手くいかない
時もありますからね、、、笑
その為に経験・想像を
ちゃんと具現化できる知識を
常に取り入れます。
※プラグに最初に携わった時は
本当に自分が無知で、、
大変でした。。笑
今でもスプーン金型への導き方
はいろいろ考えて、色々知識を
つけて新しいやり方を研究して
います。
実際、ハイバーストを作った時と
ギガバーストを作ったやり方は
全く違うやり方をしています(^ ^)
その辺のお話に少し触れているのが
前にも紹介しました、、
ルアマガプラスの記事です(^ ^)
川村さんとの話は本当に
有意義な時間で何時間でも
話していたかったですね!
そんな事を踏まえて自分の
ブログは読んでもらえたら
と思います。!
かなり話が脱線しましたが、、、
今回は長くなったのでこの辺で、、
本当に書きたかった、、
小山 力プロディース!!
名前が決定しました!!
DainsleiF Gaia Blitz 6’2 ML
ダーインスレイヴ
ガイアブリッツ 6’2ML
次回はこの紹介にします!
宜しくお願い致します!!
菊地